Os Nords são os filhos do céu, uma raça de humanos altos e de cabelos claros de Arcéu, e são conhecidos pela incrível resistência ao frio e gelo mágico. São guerreiros ferozes, fortes e entusiasmados, e muitos se tornam renomados guerreiros, soldados e mercenários por toda Tamriel. Ansiosos por aumentar as habilidades marciais além dos métodos tradicionais de Arcéu, eles ficam bons em todas as formas de guerra, e são conhecidos por seus vizinhos por serem combatentes. Nords também são marujos naturais, e são beneficiados pelo comércio marinho desde suas primeiras migrações de Atmora. Eles compõem e comandam muitas embarcações mercantis, e podem ser encontrados por todas as costas de Tamriel.
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História
Apesar de Nords terem se misturado com outras raças através dos anos, é primariamente a Atmora, a parte mais ao norte de Nirn, que eles traçam sua linhagem. Atmora é provavelmente uma corrupção humana de "Altmora", um nome em Élfico antigo que significa "Antiga Floresta". Lendas dizem que Atmora foi um dia muito verde e próspera, até que "o congelamento" a transformou numa terra inóspita por guerras civis, fazendo o povo de lá migrar para Tamriel em ondas pelas eras Merética e Primeira. Durante essa migração, o chefe Ysgramor levou pessoas que desejam viver em paz por todos os lados a entrar no mar em direção ao sul, eventualmente chegando na Cabeça de Hsaarik, no extremo norte do Cabo Partido de Arcéu. Eles nomearam a nova terra "Mereth" em homenagem aos elfos Aldmeri que já haviam dominado a maior parte do continente. Ao contrário do que muitas histórias dizem, que creditam Ysgramor como líder do primeiro grupo de colonos humanos, ele e seus colonistas foram os últimos de uma longa fila de emigrantes de Atmora para Arcéu, e muitos já haviam migrado para outras áreas de Tamriel.
O Retorno
Elfos e humanos viveram em relativa paz e prosperidade por um bom tempo, mas tensões raciais nasceram com o aumento da população humana, e eventualmente a violência veio à tona. É incerto como ela começou, mas os Elfos destruíram a capital Nórdica de Saarthal, matando os defensores e qualquer um que não conseguisse fugir, em uma chacina conhecida como a Noite de Lágrimas. De acordo com a lenda, os únicos humanos que sobreviveram foram Ysgramor e seus dois filhos, que voltaram para Atmora, onde eles recrutaram os famosos Quinhentos Companheiros e navegaram de volta para acabar com quaisquer Elfos que aparecessem, fundando cidades conforme passavam e abrindo caminho para novos colonos. Durante este tempo, os Nords também frequentemente entravam em guerra contra os vários clãs de Gigantes de Skyrim, e Ysgramor supostamente matou centenas de Gigantes com as próprias mãos. Apesar desses conflitos iniciais, a presença de Gigantes continuou pela província pelas eras que seguiram, apesar de ambas as raças terem se isolado.
As conquistas e os atos de heroísmo dos Quinhentos Companheiros cimento eles e seu líder Ysgramor como modelos na cultura Nórdica. Seu legado é supostamente levado em frente pelos Companheiros, um grupo de mercenários apartidários que são conhecidos como árbitros imparciais em questões de honra. O descendente de Ysgramor, Rei Harald, que e creditado por unir a província em 1E 113, expulsou os últimos elfos da província em 1E 143. Apesar de muita resistência, elfos também foram expulsos de Solstheim, uma pequena ilha a nordeste de Arcéu, que seria predominantemente habitada por Nords por milhares de anos que viriam.
A Guerra Dracônica
Dragões foram reverenciados como parte da religão Nórdica. Sacerdotes dracônicos, comparáveis a reis em termos de poder, agiam como intermediários entre o povo e os "deuses-reis" serpentinos, dos quais os nomes não poderiam ser ditos por pessoas comuns. Templos eram construídos em honra aos dragões, muitos dos quais sobrevivem até hoje como ruínas antigas assombradas por draugr e sacerdotes dracônicos mortos-vivos. Os sacerdotes dracônicos em Tamriel se tornaram mais tiranos, e a população eventualmente se rebelou em algum ponto da Era Merética, levando à lendária Guerra Dracônica. Alguns dragões se viraram contra seu próprio povo e ensinaram aos Nords magias poderosas que os permitiam virar a mesa na guerra. Depois de uma campanha longa e sangrenta, o domínio dos dragões acabou, e os dragões restantes fugiram para áreas remotas. O Culto Dracônico sobreviveu por um tempo, mas foi marginalizado e eventualmente desapareceu. Outras crenças tradicionais Nórdicas, conhecidas como as Velhas Maneiras, continuaram vivendo, e ficaram prevalentes entre os Nords mesmo depois da introdução dos Divinos a eles.
As Conquistas de Arcéu
Em 1E 241, Rei Vrage o Dotado (filho de Harald) começou a agressiva expansão agora conhecida como as Conquistas de Arcéu, que culminariam no Primeiro Império dos Nords. Em um período de cinquenta anos, os descendentes de Ysgramor governaram toda a norte Tamriel, incluindo a maior parte da atual Pedralta e Morrowind inteira. Alguns líderes Nords queriam se dirigir a sul em direção a Cyrodiil, mas as Montanhas Jerall se provaram um enorme obstáculo, enquanto o norte de Cyrodiil não era um prêmio que valesse o esforço.
Pelos próximos séculos, Arcéu expandiu e contraiu enquanto batalhas eram vencidas e perdidas. As Conquistas e o Império tiveram seu fim em 1E 369 com a morte do Rei Borgas, o último da genealogia de Ysgramor, durante a Caçada Selvagem. Quando o conselho governante ou a Assembleia se tornou incapaz de escolher Jarl Hanse de Invernalha (considerado a escolha óbvia por estudiosos Imperiais), como o novo Alto Rei, a guerra civil deixou o Império em pedaços. A guerra terminou em 1E 420 com o Pacto dos Chieftains, mas o Império perdeu seus arrendamentos em Pedralta e Morrowind, assim como Arcéu se dividiu em reinos independentes. Os Nords tentaram reconquistar Morrowind por volta de 1E 700, mas foram repelidos pelas então unidas forças Chimer e Dwemer, e o Tribunal protegeria Morrowind de invasões por centenas de anos. O fracasso das Nord Tongues em Morrowind resultaram na meditação por sete anos de Jurgen Windcaller para entender tal falha, levando-o a descoberta do Caminho da Voz.
No fim da Primeira Era, uma invasão de Akavir penetrou Arcéu. Mesmo que os nords não "recebam invasões com barris de hidromel", eles não foram capazes de segurar a invasão da Guarda Dracônica Akaviri , e precisou dos exércitos de Cyrodiil unidos para impedir seu avanço na Batalha da Passagem do Pale. Os Nords ficaram compreensivelmente impressionados, e pela primeira vez, Arcéu inteira jurou aliança a um homem: Reman Cyrodiil, um dos primeiros Draconatos registrados na história e também o fundador do Segundo Império dos Homens. Os Nords heralmente apoiaram o Império, mesmo sob os Potentados, por centenas de anos. O caos do Interregno trouxe aos Nords a a oportunidade de batalhar gloriosamente contra seus vizinhos. Juntos dos Bretões de Pedra Alta, eles mais uma vez se viraram ao sul, para Cyrodiil, com o objetivo de se expandir. Apesar do sucesso inicial, eles não contavam com Tiber Septim.
Sob o Terceiro Império
Arcéu foi absorvida pacificamente ao Império se comparada com outras províncias, por Tiber Septim, na Batalha de Sancre Tor por volta de 2E 852 e outras batalhas menores. Muitos Nords encontraram emprego na Legião Imperial, visto que Talos geralmente nutria relações com o norte. Nos séculos após a fundação do Império, Arcéu entrou em diversos conflitos. Sendo um deles a Guerra do Diamante Vermelho em que Arcéu apoiou aRainha Potema contra o Império. A guerra civil quase rompeu o império e levariam dezessete anos até que Potema fosse finalmente derrotada e a paz fosse restaurada. Entretanto, um intenso movimento oculto chamado Hörme, acreditando que Potema e seu então deposto filho fosse o herdeiro legítimo de Tiber Septim, continuaram operando contra interesses do Império.
Perto do fim da Terceira Era, os reinos de Arcéu instigaram várioas guerras para que pudessem expandir territorialmente. A Guerra de Bend'r-Mahk durante o Simulacrum Imperial aumentou as terras nórdicas consideravelmente, engolindo milhas de território convencionalmente pertencidas a Pedra Alta ocidental e Martelfell, assim como tinham olhos em Morrowind, já que não mais estava protegida pelo Tribunal.
A Quarta Era
A Quarta Era trouxe significantes mudanças aos Nords. Ao fim da Terceira Era e nos anos iniciais da Quarta Era, Solstheim transbordava com refugiados Dunmer vindos de Morrowind, que havia sido devastada por desastres naturais e conquistada pelos Argonianos de Pântano Negro. Os Nords de Solstheim queriam ganhar a independência do Império, e planejaram destruir o Forte Frostmoth. Muitos Dunmer também fugiram do oeste da região continental, estabelecendo uma presença notável nas cidades do leste de Arcéu. Seguido do saque de Nova Orsinium, muitos refugiados Orc foram escoltados pela Legião Imperial até Arcéu. Muitos Orcs escolheu por segregarem-se da sociedade de passarem a viver em Fortalezas Orc espalhadas por Arcéu, enquanto outros, assim como os Dunmer, escolheram viver no meio "civilizado" de Arcéu. Apesar de trepidações com os estrangeiros, os Nords permaneceram relativamente pacíficos e prósperos, com algumas exceções, no tumultuoso resultado da Crise do Oblivion. Entretanto, a paz não perduraria.
Por volta de 4E 200, pouco depois de vinte anos após a Grande Guerra acabar, o Alto Rei de Arcéu foi morto. Um desacordo foi gerado sob a incógnita de um possível assassinato ou o resultado de um duelo honrado, combinado com ressentimentos criados pelo Tratado Ouro-Branco que pôs um fim à Grande Guerra, lançou Arcéu na sangrenta Rebelião Tempesmanto, nomeada pelo sobrenome do líder dos rebeldes, Jarl Ulfric Tempesmanto. Ainda mais perturbador foi o retorno de Alduin, o inimigo ancião da Guerra Dracônica que liderou o massacre contra eles, onde a religião Nórdica a muito tempo anunciou o fim do mundo.
Sociedade
Há duas coisas que os Nords adoram: hidromel e música. A maior parte dos Nords vestem roupas de couro algodão. Eles são geralmente tolerantes com os estrangeiros que chegam em Arcéu, por mais que geralmente não os façam se sentir em casa. Particularmente, Nords continuam a ter certo ressentimento em relação aos elfos. A Campina, uma das nove Regiões de Arcéu, tem apenas uma leve maioria de Nords, e as cidades a ocidente foram extremamente influenciadas pelos Dunmer. Os domínios do norte e leste- a Invernalia, o Marcoleste, da Fenda, e d o Branco - são conhecidas como os Domínios Antigas, onde a influência Nórdica de tradições antigas ainda permanece relativamente forte enquanto estrangeiros são raros. Os jovens lá saem por semanas para os altos picos no ivnerno mortal, caçando espectros de gelo que os dão o status de cidadão interino. A Campina e a Fenda têm ambas longas histórias de legislação frágil, geralmente associadas a atividades criminais.
Nords tendem a ser supersticiosos, e seu folclore reflete isso. Nomes nórdicos, geralmente escolhidos com base em professias, são dados em uma especial cerimônia quando as crianças se tornam jovens. Quaisquer infortúnio não explicado é posto sob culpa dos Falmer, ou Elfos da Neve. Os Falmer, acreditados extintos após a vingativa invasão Nórdica em suas terras, causada pela respota agressiva dos Falmer aos recém-chegados Atmoranos em Arcéu, foram empurrados para o subsolo, onde se tornaram bestiais e supostamente procuram matar todos aqueles que residiam abaixo deles, sendo possível haver verdade em algumas destas afirmativas.
Arquitetura
Nords são conhecidos como mestres da construção em madeira. Além das cidades de Arcéu, seu estilo arquitetural pode ser visto em Bruma, situada ao norte de Cyrodiil. Construções Nord têm sua construção subterrânea para preservar o calor, e são feitas de pedra, com madeira apenas para suporte e telhados de palha acima da madeira. Estas casas são essenciais para manter o calor interno no clima congelante. Este estilo pode ser visto também em Solstheim.
Construções Nórdicas são conhecidas por perdurarem os elementos mais extremos por centenas de anos. Velho Forte, um dos bastiões reais construídos pelo Primeiro Império para fazer a guarda da fronteira sul, é um ótimo exemplo: "enormes muralhas, blocos porfíricos irregulares encaixando-se sem estrutura ou argamassa" mantendo-se em pé desde a Primeira Era.
Religião
Os Nords são considerados devotos com crenças religiosas sombrias. Entre outras coisas, eles acreditavam há muito tempo que Alduin, o Devorador de Mundos, acabaria por retornar e acabar com o fim do mundo. Tão escuros quanto suas crenças são vistaso, todas as tradições nórdicas estendem uma esperança brilhante e luminosa para os Nords: Sovngarde, o Salão do Valor, onde Nords que provaram sua força na batalha ou morreram bravamente são bem-vindos para experimentar felicidade e camaradagem eufóricas, livres do tempo e do tédio. Algumas histórias afirmam que o lugar foi construído e ainda é habitado pelo esquivo Shor. Não é uma surpresa que a covardia seja a pior característica que um Nord possa exibir, pois "um Nord é julgado pela maneira como ele vivia, mas a maneira pela qual ele morreu".
As Velhas Maneiras
Ysgramor e os Atmoranos trouxeram consigo a adoração de deuses-animais: a águia, lobo, cobra, mariposa, coruja, baleia, urso, raposa e mais importante, o dragão. Com o tempo, enquanto a religião Nord evoluia, o tradicional Panteão Nórdico de Divinos emergiu como personificações de forças e ideias. Muitos estudiosos acreditam que o Panteão Nórdico é o mesmo que o panteão ortodoxo, meramente com nomes diferentes (onde certamente há muitos paralelos), e muitos Nords que adotaram os Divinos evidentemente tem esse entendimento.
A isolada tribo Nórdica em Solstheim, os Skaal, carregam uma tradição muito semelhante às do antigo panteão. O Skaal venera toda a natureza, acreditando que certas partes de seu ambiente, como os ventos, as árvores e o sol foram dados a ele pelo Todo-Criador, um benevolente de desconhecido deus. Lobos e ursos são especialmente sagrados para as pequenas tribos. Todos os aspectos da natureza devem estar constantemente em harmonia, já que é isto que dá a Skaal seus poderes xamânicos. O Skaal também diz lendas do Adversário, o inimigo da humanidade e seu tenente, o Homem Ganancioso. Contos sugerem que o Homem Ganancioso é uma outra incarnação de Lorkhan, desta vez um demônio, e o Adversary é provavelmente Padomay/Sithis do norte, cujo dá à luz a Lorkhan na cultura élfica. A respeito disso, a fé do Skaal é praticamente o oposto do panteão de seus parentes de Arcéu. Por mais que não os adorando, o Skaal tem conhecimento dos Príncipes Daédricos.
O Panteão Nórdico
Como todas as modernas raças Tamriélicas (exceto Dunmer), a religião Nórdica se foca em Aedra e seu antigo aliado, Lorkhan. Entretanto, a Deusa do Céu dos Nords, Kyne, é notavelmente mais agressiva e propícia a guerra do que a amante da natureza Kynareth. Apesar de Marase apresentar em sua função de deusa-mãe, ela é vista como uma mera serva para Kyne, a real mãe dos Nords e a viúva de Shor. Ela é também creditada por enviar seu filho Morihaus (e talvez Pelinal) ao auxílio dos escravos Cyro-Nórdicos em seu levante contra os Ayleids por volta de 1E 242. Pouco depois, o panetão Nórdico se fundiria com o panteão Aldmeri por Alessia nos Oito Divinos (apesar de tal sistema ser eventualmente deposto). Interessantemente, certos Daedra, notavelmente Hermaeus Mora, são encontrados no panteão Nórdico. [[File:SR-concept-Alduin.jpg|right|thumb|Alduin, o Engolidor-de-Mundos] O antigo líder do panteão Nórdico é Shor. Ele era o rei dos deuses e um campeão dos homens em suas lutas contra os Elfos, até ser traiçoeiramente assassinado por demônios élficos, e consignado a servir como deus do submundo. Mas ainda assim ele continua a conceder favores a seu povo ajudando-os com campeões imortais, chamado eventualmente por Shezarrines, incluindo Ysmir, outro membro do panteão Nórdico. Shor foi deixado de fora dos Oito Divinos, mas ainda é representado de uma maneira aceitável a alguns Nords como "to espírito por trás de todo cometimento humano" no panteão Cyrodiílico. Shor, e Shezarr, são suspeitados de serem a mesma pessoa, Lorkhan.
O tradicional panteão Nórdico teve uma muito conturbada história com Akatosh, o Deus Dragão do Tempo, e equívocos sobre. Os tótens animais das Antigas Maneiras incluem o dragão, cujo religiosos relacionam com a adoração de Akatosh, mas a veneração de dragões compreensivelmente diminuiu após a Guerra Dracônica. Os Nords da Primeira Era então só passaram a conhecer Akatosh como Auri-El, a divindade Élfica, cujo eles demonizavam. No entanto, Akatosh foi reintroduzido no panteão comprometido de Alessia. Muitos estudiosos ao longo dos anos, a maioria dos quais eram estrangeiros que não conheciam as nuances da história nórdica, assumiram erroneamente que Alduin era apenas o nome nórdico de Akatosh. Devido à desconfiança da educação nórdica e à integridade de suas tradições orais, até mesmo estudiosos bem informados descartaram a dicotomia, apesar do fato de que a natureza benevolente de Akatosh não tinha nenhuma semelhança com Alduin e que Nords que aceitou Akatosh como deidade sustentou que era um ser distinto de Alduin.
O Thu'um e o Draconato
A relação espiritual entre os Nords e a respiração é crucial para a compreensão das crenças e motivações nórdicas. Eles acreditam que Kyne deu vida a eles na Garganta do Mundo, a mais alta montanha de Arcéu. Outro mito de criação envolve o Ehlnofey, progenitores errantes da Era Mítica, alguns dos quais foram deslocados para Atmora durante as guerras de Ehlnofey da Era da Alvorada e se tornaram os Nords. As duas histórias não estão necessariamente em conflito, pois ambas parecem sugerir que os ancestrais nórdicos surgiram em Arcéu, floresceram em Atmora e apenas depois retornaram. Independentemente disso, os Nords acreditam que sua respiração e voz são sua essência vital, e que, ao soltar gritos na linguagem dos dragões, eles podem canalizar sua essência para realizar feitos incríveis.
Nords foram aptos a usar o thu'um, um grito mágico capaz de poder extraordinário, como uma arma quase imparável contra seus adversários, até a última Era Mítica. Eles vêem isso como um presente de Kyne, e aqueles com o talento para empunhá-lo são chamados de "Línguas". Os anciões Barbacinza, mestres do thu'um, ainda residem ao topo dos 7000 degraus que levam ao assentamento de Alto Hrothgar, perto do topo da Garganta do Mundo , onde praticam o Caminho da Voz. Seu líder, Jurgen Windcaller, provocou uma proibição do uso do thu'um fora dos tempos de "Real Necessidade". Tiber Septim estabeleceu o Colégio Imperial da Voz em Markarth em uma tentativa de transformar o Caminho da Voz em uma arma bélica. Enquanto alguns "Línguas" como Ulfric Tempesmanto se mostraram dispostos a usar o thu'um para a violência, o uso do thu'um na guerra permaneceu extremamente raro entre Nords. É falso assumir, no entanto, que o Caminho da Voz exige pacifismo: enquanto os Greybeards não tomam os braços diretamente, eles ocasionalmente falam e, assim, colocam eventos titânicos em movimento. Eles falaram juntos em apenas duas ocasiões conhecidas: anunciar o destino de Tiber Septim e, mais tarde, fazer o mesmo para o Último Draconato.
Hoje, Ysmir é o nome pelo qual Nords reconhece a divindade de Talos e pode ser usado de forma mais geral para se referir a qualquer Shezarrine. No entanto, existem muitas teorias concorrentes sobre quem ou o que Ysmir realmente é. O título parece ter nascido em Ysmir Wulfharth, o governante de Arcéu nascido em Atmora, cujo Thu'um era tão poderoso que não podia falar sem causar destruição. Isto é na verdade bastante típico dos mestres anciões (pdoerosos Línguas são comumente amordaçados para prevenir destruição).
Na sociedade nórdica, o Draconato é um arquétipo para o que um Nord deve ser, e qualquer Draconato é tratado com profundo respeito. Um Draconato não só pode exercer o poder do thu'um como outros Línguas, mas também pode absorver as almas dos dragões, bem como o conhecimento do thu'um, conseguindo, assim, em pouco tempo, aprendendo assim o que é necessário, a um homem comum, uma vida para aprender. Os "Imperadores Draconatos" foram capazes de confiar nesta influência cultural para cimentar a fidelidade dos Nords, enquanto os Imperadores da Quarta Era não foram capazes. É provável por isso que tantos Nords não estão dispostos a desistir do culto de Talos, mesmo diante de uma proibição do Império.
Veja Também
- Para informação específica dos jogos, veja os artigos Online, Skyrim, Oblivion, Shadowkey, Dawnstar, Stormhold, Morrowind, Battlespire, Daggerfall e Arena.
Livros
- O Urso de Markarth
- Antes das Eras dos Homens
- Crianças do Céu
- Cinco Canções do Rei Wulfharth
- Fronteira, Conquista
- A Lenda da Águia Vermelha
- Lendas Perdidas
- Lycantrópicas Lendas de Skyrim
- Os "Loucos" da Campina
- Nords de Skyrim
- De Adagas Cruzadas
- Olaf e o Dragão
- Guia de Bolso do Império, 1º Edição: Skyrim — Sociedade Geográfica Imperial, 2E 864
- Guia de Bolso do Império, 3º Edição: A Garganta do Mundo: Skyrim — Sociedade Geográfica Imperial, 3E 432
- A Regra de Skyrim
- Canções de Skyrim: Revisado
- Canções do Retorno — Partes da tradicional lenda de Ysgramor e seus Quinhentos Companheiros
- Sovngarde, uma Reexaminação