Os Altmer, ou como chamam a si mesmos, "Povo Culto", são uma raça de pessoas altas, de pele dourada, que vêm das Ilhas dos Semprestio. São conhecidos por Altos Elfos pelos habitantes de Tamriel. No Império, "Alto" é normalmente entendido como ser orgulhoso ou esnobe, pois como os Altmer geralmente personificam essas características, e as "raças inferiores" guardam ressentimentos por eles. Os Altmer vivem duas ou três vezes mais que humanos; um Altmer de 200 anos é velho, e um de 300 anos é muito, muito velho. Os Altmer se consideram a cultura mais civilizada de Tamriel; o idioma comum do continente é baseado na escrita e discurso dos Altmer, e muitas das artes, artesanato, leis, e ciências do Império são derivados de tradições Altmer. Eles normalmente têm olhos dourados, verdes ou castanhos.
Os Altmer são a raça mais dotada nas artes arcanas, e eles são muito resistentes a doenças. Entretanto, são um tanto vulneráveis a magicka, fogo, gelo, e choque, o que os faz fracos contra o ponto mais forte deles mesmos - a magia. Eles estão entre as raças mais inteligentes e que vivem mais em Tamriel, e normalmente se tornam poderosos usuários de magia devido a afinidade mágica e aos vários anos devotados aos estudos da magia.
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História
Os Altmer são os descendentes mais diretos e menos alterados dos elfos originais, os Aldmer,, e o ponto exato da transição não é exatamente claro. Os Altmer parecem terem mudado continuando os mesmos. Quando os Aldmer deixaram a ilha de Aldmeris, a maioria deles foi morar nas Ilhas do Semprestio. Muito da história deles foi perdido ou ocultado, mas sabe-se que muitas ruínas e estruturas, notavelmente a Torre Ceporah, predatam a chegada dos Aldmer em pelo menos algumas centenas de anos. Eles guerrearam com os Sload of Thras e outras criaturas desconhecidas pelo controle de Semprestio nos tempos antigos. Em algum ponto eles se juntaram e formaram a Torre de Cristal como um monumento ao espírito da raça deles, e isso foi o pináculo do aprendizado de magia até a construção da Universidade Arcana.
Brigas sociais entre os Aldmer levariam a uma série de emigrações de Semprestio para outras regiões de Tamriel, notavelmente pelo profeta Veloth, que levaria a grande diversificação das raças élficas, como os Chimer, Bosmer, Orsimer e Ayleids (o ponto exato do surgimento dos Dwemer e dos Falmer não é claro, mas eles têm, provavelmente, a mesma ancestralidade). Muitos dizem que a diferença entre as raças é devida às diferentes deidades que cada galho da raça Aldmeri cultuava.
Enquanto Tamriel continental experienciava problemas e sagas durante as Primeira e Segunda Eras, o mar isolava os Altmer de Semprestio dos problemas, apesar de eles também terem tido seus próprios problemas e conflitos internos, como invasões em larga escala por parte dos Sload e dos Maormer. Eventualmente, os Altmer ficaram cansados de viver sob constante ameaça, e, na Segunda Era, formaram o Domínio Aldmeri, juntamente com os Bosmer de Floresta de Valen. No entanto, não foram páreos para a força de Tiber Septim e do Numidium, que esmagaram o Domínio e finalmente colocaram Semprestio sob domínio Imperial em 2E 896. Depois, na Guerra da Ilha, em 3E 110, os Maormer estavam quase finalmente tomando Semprestio, e os Altmer tiveram que aceitar ajuda do Império para sobreviverem. Os Altmer lembram desses eventos com vergonha e horror, e contribuíram com recentes desconfortos sociais entre a juventude Altmeri.
Sociedade e Religião
No tempo em que a Torre de Cristal foi construída na Era Merética, os Elfos de Semprestio tinham uma sociedade relativamente igualitária, mas a estratificação social se desenvolveu numa hierarquia rígida de classes através dos milênios. Os Sábios (professores e sacerdotes) se tornaram o escalão mais alto, seguido por Artistas, Príncipes, Guerreiros, Donos de terras, Comerciantes, Trabalhadores, e bestas escravizadas como os goblins. A literatura inicial dos humanos ilustrou os Altos Elfos pobremente, apesar da imparcialidade ser questionável. Foi sugerido que os Altmer praticavam infanticídio eugênico, matando nove em dez de seus recém-nascidos devido a impurezas, que nomes Altmeri são simplesmente combinações de números no idioma deles, e que a cultura Altmer gira em torno de mostrar status social. Escritos mais novos não contêm menções de nenhuma dessas práticas; se elas foram inventadas, exageradas, descontinuadas, ou cobertas não se sabe.
O mito de criação dos Altmer começa antes do início da Era da Alvorada e do início do tempo: a força primordial de Anu, estase ou ordem, criou Anuiel, a alma de todas as coisas, para que ele pudesse conhecer a si esmo. Anuiel, então, criou Sithis para o mesmo propósito, que era ser a força da mudança e do caos, e a soma de todas as limitações, e sua interação criou o Aurbis, onde os Espíritos Originais, os Aedra e os Daedra, emergiram antes da criação de Mundus. Os antigos Aldmer acreditavam que eles eram descendentes, aspectos relativamente fracos dos Aedra ("Aedra" traduz grosseiramente para "espírito ancestral") que popularam o Mundus para que ele pudesse durar apesar da fraude de Lorkhan.
Conforme sua sociedade hierárquica se desenvolvia, as classes baixas pararam de cultuar seus próprios Aedra "inferiores" em favor daqueles cultuados pelos seus "superiores" sociais. Portanto, o panteão Altmer se formou lentamente ao redor dos Aedra mais populares e conhecidos, que incluíam Auriel, Trinimac, Syrabane, Phynaster, Magnus, and Y'ffre, muitos dos quais depois seriam incorporados nos Nove Divinos. A transição e escolhas não passaram sem detratores.
Conforme mencionado, sempre que uma minoria substancial tivesse algum desacordo sociopolítico ou teológico com a maioria de Semprestio na Era da Alvorada, os dissidentes iriam embora e normalmente se tornariam outras raças de Mer. Entretanto, em algum ponto da Era Merética, um grupo de dissidentes que se opôs à evolução do panteão tradicional dos Altmer foi embora da ilha principal de Semprestio mas continuaram essencialmente sendo Altmer. A Ordem Psijica decidiu seguir os Antigos Caminhos místicos de Aldmeris e fugiu para se estabelecer em Artaeum, a terceira maior ilha do arquipélago, apesar de aparentemente terem se mantido amigos de seus parentes da ilha principal, e é dito que eles usam sua mágica avançada para ajudar a proteger os Altmer em tempos de dificuldades. Um líder dos Psijicos, Mestre de Ritos Iachesis, aparentemente os liderou durante toda a Primeira Era (mais ou menos três mil anos), dando alguma indicação do potencial e longevidade dos Altmer.
Em tempos recentes (para um Altmer, as últimas várias centenas de anos), os Altmer mais jovens têm pedido reforma social, um fenômeno incomum para um povo que está acostumado com dissidentes simplesmente indo embora. Mas existem poucos lugares para ir neste ponto. Algumas mudanças já tiveram efeito: pela primeira vez na história, os Altmer começaram a deixar outras raças visitar suas costas; alguns puderem inclusive subir a escada da nobreza de Semprestio. Muitos rebeldes jovens se voltaram para os Psijicos para orientação (ironicamente consultando parte do passado distante deles procurando um caminho para seu futuro), enquanto radicais militantes se voltaram para o terrorismo.
Galeria
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Arena
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Daggerfall
Notas
- Em TESII: Daggerfall, o livro Os Elfos Selvagens se referiu aos Altos Elfos como "Salache".
Veja Também
Para informações específicas do jogo, veja ESO, Skyrim, Oblivion, Shadowkey, Morrowind, Battlespire, Daggerfall, e Arena.