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Lore:Era da Alvorada

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Nota: A Era da Alvorada foi um período onde o tempo seguiu um caminho incompreensível e não-linear e as próprias leis da natureza se mantiverem incertas, fazendo com que uma linha do tempo seja uma fabricação artificial. Um conflito foi simultaneamente uma mera diferença ideológica e de opiniões, e uma guerra de manifestos. Como dito em O Lorkhan Lunar, esta "Guerra de Metáforas Manifestas" torna a era quase incapaz de suportar uma narrativa. Já que datas fixas durante este tempo são desconhecidas, não há uma nomenclatura específica para os anos dentro da Era do Amanhecer. Além disso, alguns eventos, como o movimento dissidente dos Velothi, são atribuídos para a Era do Amanhecer por algumas fontes e para a Era Merética por outras. Em eras futuras, em várias áreas e ao longo de períodos de tempo variáveis, pessoas vivenciaram reaparecimentos do caos temporal do Amanhecer, eventos conhecidos como Quebra do Dragão.

O Início
  • Embora os detalhes variem com cada cultura e religião, todas as lendas do começo da existência que foram passadas de geração em geração falam de duas entidades que apareceram no Vácuo e logo entraram em conflito. A lenda Yokudana diz que Satak, a Serpente que veio Antes, eventualmente se fundiu com Akel, seu "Estômago Faminto", para criar Satakal, o Deus Yokudano de Tudo. Satakal é considerado uma fusão dos conceitos de Anu e Padomay, as personificações élficas das forças primordiais da estática e da mudança, respectivamente. Outras dicotomias incluem Ak-El, Anuiel-Sithis, e Ahnurr-Fadomai. Até mesmo o Criador adorado pelos antigos Nords possui uma força gêmea, o Adversário. Apesar da nomenclatura, todos aparentam apresentar a dicotomia entre existência e o nada, ordem e caos, luz e trevas.
Criação
  • Os et'Ada, os Espíritos Originais, se cristalizaram no Lugar Inicial, brotando das duas forças primordiais. A lenda fala que doze mundos surgiram para a existência onde a vida floresceu. A ação combinada da luz e das trevas se torna a criação - o Aurbis, também conhecido como o Talvez Cinza ou a Arena Supermundus. Quando o "Primeiro Deus" Akatosh se formou, o tempo começou, e ficou mais fácil para certos espíritos se estruturarem e se tornarem conscientes como seres com um passado e um futuro. Seu constante fluxo e ação combinada criou mais espíritos. Os mais fortes dos espíritos reconhecíveis se cristalizaram: Mephala, Arkay, Y'ffre, Magnus, Ruptga, etc. Outros se manteram como conceitos, ideias, ou emoções, com suas personalidades lentamente se solidificando.
  • O Anuado, um mito da criação simplificado, fala de uma terceira força primordial, um princípio feminino conhecido como Nir, que primeiro deu a vida ao cosmos antes de extinguir-se. O mito de criação Khajiiti similarmente associa o começo da criação com o nascimento de uma criança resultando na morta da mãe.
Ruína — Mundos em Ruínas
  • Misteriosos domínios de existência se iniciam e terminam.
  • Os Nords acreditam que Alduin o Devorador de Mundos destruiu o último mundo com uma tempestade de fogo para começar este.
  • De acordo com as crenças dos Rubraguarda, Satakal, o Deus do Todo, periodicamente consome toda a criação para começar uma nova, várias e várias vezes. Os espíritos mais fortes aprenderam à desviar de Satakal "se movendo em ângulos estranhos" para entrar "entre as peles do mundo" que Satakal cria eu seu acordar, uma prática que se tornou conhecida como "A Caminhada" para os "Litorais Distantes". Espíritos menores incapazes de fazer a Caminhada são eventualmente consumidos. Ruptga colocou estrelas para guiar os espíritos menores para os Litorais Distantes, mas depois de numerosos ciclos, ainda há muitos espíritos para ele ajudar.
  • É dito que Umaril o Sem-Penas alegou que seu pai veio de uma "Mundo-Rio" diferente em uma "kalpa anterior".
O Plano de Lorkhan
  • Um ser Padomaico, um recém formado impulso, conhecido como Lorkhan (dentre muitos outros nomes), entrou em quase todos os aspectos de Anuiel e desenhou a visão que ele tinha da criação de um plano de existência mortal, Mundus, o eixo da Roda, o centro do Aurbis. O objetivo proclamado por Lorkhan era de que esse Plano da Existência seria a alma do Aurbis, um lugar onde aspectos de aspectos poderiam se auto-contemplar e assim alcançar a imortalidade, se igualando, ou mesmo superar, aqueles que os fizeram.
  • Segundo alguns relatos, Kynareth foi a primeira a concordar com o plano de Lorkhan, e providenciou um espaço para a criação do Mundus dentro do Vácuo.
  • Para os Khajiit, "Khenarthi" é quem pede pelo nascimento de "Lorkhaj", e é Lorkhaj que "cria um lugar para crianças" nascerem.
  • Na tradição Rubraguarda, Ruptga cria Sep, a Segunda Serpente, com as sobras das peles deSatakal, para ajudar os espíritos menores. Enlouquecido pela fome e cansado de ajudar, Sep enganou muitos espíritos, fazendo-os perseguirem um atalho para osLitorais Distantes.
A Grande Construção
  • Muitos et'Ada, os Aedra, se juntaram para alcançar os planos de Lorkhan, contribuindo com o próprio poder. Magnus serviu como o arquiteto do novo mundo. Quando foi informado que ele seria o rei do Domínio Mortal, até mesmo Auri-El se juntou ao projeto. Uma conjunto de proeminentes espíritos Padomaicos rejeitaram a ideia e decidiram que iriam criar mundos em si mesmos, usando somente as próprias divindades, sobre as quais eles poderiam exercer total controle. Eles são chamados de Príncipes Daedricos.
Mundos colidemNirn é concebida
  • Como as antigas forças continuaram as suas lutas, os doze mundos eventualmente foram estilhaçados e então combinados em um só - Nirn. Os únicos sobreviventes foram os Ehlnofey (os ancestrais dos elfos e homens) e os Hist. Algumas histórias atribuem a criação dos Aedra e Daedra á essa época.
As pedras rúnicas aparecem em Cyrodiil
  • Alguns estudiosos traçam a criação das pedras rúnicas achadas em Cyrodiil à esse tempo, acreditando que elas são um presente de nascença de Lorkhan aos mortais.
As pedras sigilo são criadas
  • Estudiosos concluíram, em datas posteriores, que as pedras sigilo são "espécimes de morfólitos pré-Míticos quase-cristalinos que foram transformados em artefatos extra-dimensionais através de inscrições arcanas de uma runa daedrica".
Arrependimentos Aedricos
  • A maioria dos criadores do Mundus morreram ou foram aleijados pelos seus sacrifícios. O Plano Mortal é altamente mágico e perigoso. Ao que os Aedra andavam, composição física do Plano Mortal da Existência e até mesmo a continuidade temporal da existência se tornaram instáveis. Eles existem como sombras de suas formas anteriores. A nova terra é um lugar caótico onde o tempo corre sem um caminho claro, e onde a decadência é constante. O ódio e ressentimento direcionados a Lorkhan crescem.
  • Auri-El implora a Anu para levá-los de volta, mas Anu já tinha preenchido os lugares deles com algo diferente. Anuieldá a Auri-El o seu arco e escudo para salvar os Aldmer das hordas de homens de Lorkhan. Auri-El estabelece os primeiros reinos dos Altmer, Altmora e Velha Ehlnofey.
  • Na tradição Khajiit, "Lorkhaj" enganou os seus irmãos e irmãs, e os levou a entrar no lugar para crianças que ele tinha aparentemente feito para os filhos de "Nirni" e os aprisionou lá dentro.
  • Na tradição Rubraguarda, Sep reuniu os espíritos e os fez morar na bola de pele morta de Satakal, mas os espíritos ali começaram a morrer, e a bola era longe demais do mundo real de Satakal e os Litorais Distantes estavam longe demais para serem alcançados.
EscapeMagnus abandona Mundus
  • Magnus e aqueles que o seguiram, os Magna Ge (a maioria dos et'Ada), abandonaram Mundus. Eles fugiram, abrindo buracos na fábrica do universo na sua jornada para o Aetherius. O novo sol e estrelas permitem um influxo de magia. Segundo alguns relatos, Magnus decidiu acabar com o projeto.
A Divisão de Aldmeris
  • A sociedade Aldmeri começou a se desmantelar. Alguns, como os Chimer, ouviram os et'Ada contaminados, e outros, como os Bosmer, arruínaram "A linha do Tempo" por tomar esposas humanas. Então as hordas de Homens, sob Lorkhan (ou Shor) se rebelam. Eles tomam Altmora, perseguem as forças de Auri-El em direção ao sul, para Ehlnofey Ancestral, e destruiu aquela terra em muitas.
Guerra dos Ehlnofey
  • Nirn, uma vez uma grande massa de terra com mares internos, é dividida pela guerra entre Aldmeris, ou Velha Ehlnofey, e "os Errantes". Ehlnofey Ancestral (a moderna Tamriel) é arruinada, e o restante dos Errantes é abandonado em outras massas de terra - Atmora, Yokuda, e Akavir. A maioria das terras dos Hist são destruídas, com somente um pouco do Pântano Negro moderno sobrevivendo.
A Forja Celeste
  • In modern-day Whiterun in Skyrim, the Skyforge is made, apparently as part of some divine effort to render a paradise in Mundus.
The Shattering of Lorkhan
  • Lorkhan is separated from his divine center. Stories differ on whether this is voluntary. Trinimac, the greatest knight of Auri-El, apparently knocks Lorkhan down in front of his army, reaches in "with more than hands", and takes his Heart, undoing the God of Mortals.
  • In the Redguard tradition, Ruptga squashes Sep with a big stick as punishment for leading so many spirits astray, causing his hunger to fall out.
Madness is born
  • According to some legends, upon the removal of Lorkhan's divine spark, rain falls for the first time, and Sheogorath is "born".
  • The Daedric Princes grow apprehensive of Jyggalag, the extraordinarily powerful Daedric Prince of Order. They curse and transform him into Sheogorath, the embodiment of his sphere's polar opposite.
Convention — The end of the Dawn
  • When Magnus departs, and as the world congeals into reality, the et'Ada make a great Tower to discuss how best to proceed with Mundus. This is the Ur-Tower, the first unassailable spike of reality in the Dawn and one of the axes of creation itself (it is now known as the Direnni Tower, or Adamantine Tower, on the isle of Balfiera in the Iliac Bay). At this Convention, the physical, temporal, spiritual, and magical elements of Nirn are set.
  • Lorkhan is condemned to exile in the mortal realms. His Heart, impervious to destruction, is cast from the Tower, forming a volcano where it lands, and Lorkhan is left to wander the creation of the et'Ada. As the Redguards say, he "slinks around in a dead skin".
  • The Tower remains behind even as some of the gods disappear back into Aetherius. The Ehlnofey sacrifice themselves into other forms so that they can stay in and salvage Mundus. The substance of the world forms from their transfigurations, and parent spirits give way to the succeeding mortal races. Some, like Auri-El, ascend in full observance of their followers so that they might learn the steps to escape Mundus. Magic ebbs along with this divine exodus, the Aurbis stabilizes, and linear elven history begins.
  • The development of mortals now follows slow, comprehensible paths. The progeny of the Ehlnofey slowly diversify and find their way back to Tamriel, which for many of the earliest years of creation is thought to have only been inhabited by the Hist. The people of Tamriel become the mer (elves): The Dwemer (Deep Ones), the Chimer (Changed Ones), the Bosmer (Green or Forest Ones), and the Altmer (Elder or High Ones). The fracturing of the Aldmer along cultural and racial lines is the Sundering of Aldmeris. The continent no longer exists in any recognizable form, assuming it ever did. The other Ehlnofey become the beasts and the humans of Nirn, who will eventually split into racial groups, including the Nedes, Nords, and Tamrielic Aboriginals, as well as the Redguards of Yokuda.
The search for Aldmeris
  • The Aldmer on Summerset Isle develop magical waystones which always point in a certain direction, presumably to aid their quest to rediscover Aldmeris.
The First Secret
  • According to Khajiiti legend, "Azurah" speaks the First Secret to Masser and Secunda, and they part, allowing her to transform the suffering forest people into Khajiit. "Y'ffer" hears the First Secret and uses it to transform his own group of forest people into Bosmer.
The Velothi dissident movement — The Transformation of Trinimac
  • In the final days of the Dawn, the prophet Veloth deems the culture of Summerset Isle to be decadent and attempts to lead fellow mer to a new land. Trinimac and his followers attempt to halt this schism. Trinimac is then consumed by Boethiah, Daedric Prince of deceit, only to return after the Dawn as Malacath. Veloth's people become the Chimer, Trinimac's followers become the Orcs, and both leave Summerset.
The Dwemer and the Divine
  • The Dwemer begin their studies of the Ehlnofey. Specifically, the process of the sacred becoming the profane - and the means by which to achieve the opposite.

See Also

References


Nota: as seguintes referências não são encontradas no jogo. Elas são incluídas para providenciar um fundo mais sólido ao artigo, mas podem não refletir lore estabelecida.

External Links